Второй такт | 10.10.2025 |
Пока еще не поздно, выпускаю вторую часть мини-разбора Премьер лиги Чемпионата. Попробую немного в аналитику, добавим вместо вопросов личности, вместо бокала - чай. Плотина держится!
Х-фактор клана:
Глава не пьёт, потому что кто-то должен помнить,
Х-фактор клана:
Старый Алькатраз пал…
Х-фактор клана:
Когда-то
Циганское пиво
Х-фактор клана:
Есть мнение, что сокращение составов больше остальных ударило именно по
Гуччи, Лакост, Дольче Габбана?
Х-Фактор клана:
_________________________________________________________________________ Город засыпает. Х-Фактор клана:
Новый главный Стражник
Х-Фактор клана:
Кажется, что времена Норда были очень давно, лишь девизы у некоторых персонажей напоминают о существовании Норд-тим. Сейчас же главный двигатель клана - Финальный босс
Х-Фактор клана:
Когда справедливость
Х-Фактор клана:
Умерит любые амбиции Х-Фактор клана:
Внимательно посмотрите на состав [Скрыть] |
Десять первых вопросов. | 06.10.2025 |
Томный вечер понедельника стоит разбавить, а потому окрыленный началом нового Чемпионата, в полупустой чаше энтузиазма томится краткий рассказ про Премьер лигу. Ну что, наливаем по бокалу смысла и начинаем самое интересное? В очередной раз не возьмусь расписывать итоговые позиции кланов, ибо я художник и я их не вижу. На “рынке” все также доступен ряд персонажей, которые могут перевернуть все с ног на голову, а нововведения и планы могут не совпадать с моими желаниями.
Это призыв. Варлоки вновь собираются, сэр.
Первым кланом в моем топе будет
Не провал —
Еще один клан костяк которого в новом сезоне играет в Первой Лиге. В отличии от Зла не осталось.
Уже в другой Сичи те страшные знамена.
Пока
В Спарте не выживают.
В
Ведь мы не Ангелы, живем мы на земле.
Ух, маленькие яблочки вспомнились..))
Новые тактики и стратегии
Мы потратили все.
В прошлом сезоне
У Дейенерис драконы — миф.
Возможно я не разбираюсь в стихиях.
Soon, we shall meet. [Скрыть] |
Движ по четвергам: когда все становятся героями | 04.10.2025 |
Наступает осень, а вместе с ней возвращается Чемпионат Арены. Этот по счёту уже четырнадцатый, но первый, где кланы сокращены до тридцати героев, а если кошелёк позволяет — до тридцати пяти. Давненько я не писал обзоров, но раз уж Чемпионат начинается, то попробовать можно. Если материал зайдёт — пишите в комментариях, и я продолжу держать руку на пульсе. P.S. Полноценных обзоров не ждите — будет живо, но не совсем системно. Игра по расписанию. В этом году в Первой лиге выступит тридцать три клана. Кто-то входит в сезон с большими амбициями, но три клана останутся без наград. В моём обзоре я ставлю на Первый клан мог стать фармом для другого топ-клана, но так и остался пустым. Ушёл
Мастера последнего ряда. Десять кланов разыграют между собой всего две лички. Почему две? Места с двадцать первого по двадцать пятое получают по пять личных предметов, с двадцать шестого по тридцатое — по три. Конечно, всё спорно, но раз статья моя — мнение исключительно моё. Я считаю, что сюда попадут Здесь же будут К слову,
Когда десятым быть обиднее, Здесь уже будет интереснее. Как минимум потому, что для попадания в эту зону надо приложить хоть какие-то усилия в первом круге. Кланы, которые будут в этой зоне получат по семь личных предметов. Мое мнение, что в этой зоне будут
Экскурсия в Премьер-лигу Наверное, самое грустное место для кланов в этом году. За победу в стыковом бою зацепиться будет практически невозможно, а за поражение получаешь меньше чем кланы, которые остались позади. Уже сейчас, собрав всю волю в кулак, я попробую сделать свой прогноз с местами:
Действительно вижу
Еще одна слаженная команда, которая годами вместе. Урезание кланов должно помочь
У руля
Клуб тех, кто грозен… Кланы первой пятерки свой фан получат, ведь радость побед, горечь поражений всегда доставляет итоговое удовольствие. Прошу заметить, что кланы из этого списка могут меняться в любом порядке, но пока так:
Состав
В
Ветераны большой войны Главная интрига для
Ведомые
[Скрыть] |
Дефляция в хаотах | 04.10.2025 |
Когда в июле я собирал статистику по хаотам для серии статей о хаотном каче, я обратил внимание, что средний рейтинг персонажей в боях снижается. Если в начале года можно было комфортно качаться в рейтинге чуть ниже 2000 (что все и делали) то уже в июле большинство игроков стали качаться в рейтинге 1500-1800. Еще тогда я подумал, что текущая система распределения в хаотах скорее всего приведет к дальнейшему снижению среднего рейтинга, но решил эту теорию не озвучивать и проверить так ли оно будет на самом деле.
Если посмотреть на ситуацию с точки зрения логики, то давайте вспомним три алгоритма распределения в современных хаотах (подробнее о них рассказано на пару статей ниже):
Этот микс алгоритмов относительно недавно (точную дату искать лень) пришел на смену единственному алгоритму «по очереди» и подавался проектом под соусом увеличения разнообразия и хаотичности тех самых хаотических боев. Казалось бы, распределение действительно должно было разнообразнее и непредсказуемее.
Но если посчитать вероятность попадания в синюю команду в мясном хаоте при старом алгоритме «по очереди», то, она всегда равнялась 50% в среднем:
Смотришь на это и понимаешь, что хочется просто не быть вторым по силе и не стоять напротив синего топа-фула, а дальше уже равновероятно тебя будет кидать то за красных, то за синих. Надеваешь рейт до 2000 и вперед.
А что сейчас? Если предположить, что три имеющихся варианта распределения включаются с одинаковой частотой, то:
Улавливаете суть? Уже хочется не просто избежать участи быть вторым, хочется подгадать и быть именно пятым. Ну или по крайней мере точно не хочется быть вторым, третьим, четвертым, шестым. А еще лучше быть каким-нибудь там десятым по рейтингу, чтобы уж точно не играть в эти mind games и честные 50% времени проводить в синей команде.
И народ начинает занижать рейтинг.
1800-2000 в начале года, 1500-1800 летом, а сейчас в начале октября в хаотах вы скорее всего встретите в основном персонажей 1400-1500, а также отдельную касту понявших этот мир заранее, надевающих рейт 400-600 без хп и урона на отражалке.
И я не вижу причин этой тенденции поменяться… Сейчас в рейтинге 1500 ты уже снова сверху в бою, в некомфортной зоне «со второго по шестой рейт», а значит, готов поспорить, что к новому году стандартный хаотный рейт будет уже в районе 1000-1200. А потом все наденут рейт 500 и наступит счастье. Или, ну мало ли, вдруг, механика хаотов поменяется в сторону, исключающую возможность манипуляций и попыток обмануть систему. Благо предложений о том как сделать хаоты лучше на форуме в соответствующем разделе хватает.
PS. А на самом деле, если посчитать математическую вероятность, то и при старом единственном алгоритме распределения, и при текущем миксе из трех разнообразных алгоритмов вероятность быть за синих в рейте с "3 по силе" до "6 по силе" - одинаковые 50%. Но одно дело математика, а другое, знаете ли, психология. [Скрыть] |
Вот и лето прошло | 08.09.2025 |
Давненько мы ничего не публиковали, а, как будто, если не заходить в игру то и интересных событий не узнать - новостные ленты молчат, в конфах тихо, даже темок никто не предлагает. Что ж, проанализируем, что нового на главной и какие новые плюхи можно прикупить за синие соточки - а дабы читать было чуточку интереснее, нужен кликбейтный заголовок. В Арене ввели именные 15 уровня и первым ф15 стал 1) В настоящее время в разработке находятся именные и личные предметы для домашних животных. Их стоимость будет значительно дешевле, чем стоимость таких же предметов для игровых персонажей. Что ж, учитывая, что питомцы 2 уровня могут клонить... с одной стороны, если какой-то гипер фулл отдаст своему питу 18 имян то это по сути второй фулл, причем, вполне возможно, закрывающий своей раскачкой уязвимые стороны оригинала и, безусловно, это сильно усложняет жизнь тем, кто не может так сделать. Поэтому теперь появляется "эконом" вариант для зафулливания питомцев - и условные слабые фуллы смогут тягаться с сильными фуллами, просто купив им отдельные "животные" шмотки, а не передавая более дорогие свои. Для всех остальных, кто и себя-то одеть не мог это, безусловно, усложняет жизнь. К слову, парадоксально, но, если я все верно понял и имянки питомцев по статам будут идентичным обычным орочье-эльфийско-человечьим, то дешевле и в каком-то смысле эффективнее может быть зафулить пита. Животные, которых мы заслужили) 2) Продолжаем на ту же тему С настоящего момента в продажу поступил новый свиток - "Оживить питомца". Свиток позволяет оживить питомца в бою. 3) 2025-09-02 13:30 : Изменения в работе клонов питомцев 2 ступени.В работу клонов питомцев 2 ступени внесены изменения. В частности увеличено время максимальной активации клонов с 3 до 10 лет, стоимость активации при этом не изменилась. Так же максимальное количество клонов питомца увеличено, если уровни игрока и питомца соответствуют определенным условиям. Чем выше уровни, тем больше клонов может выпустить питомец за бой. Интересная формулировка, не совсем типичная для Арены. Что-то сроком "до 10 лет". Очень интересно, будет ли еще наша любимая игра существовать через 10 лет - если вдруг нет, считайте, что у вас клоны пожизненно, в противном случае, у вас будет 10 лет чтобы отложить на продление активации, что бы это ни означало. 4) 2025-09-04 12:32 : Именные предметы. С настоящего момента доступны к приобретению именные предметы 15-го уровня. Так же доступен апгрейд именных предметов до 15-го уровня. Все необходимые изменения внесены в библиотеку Арены, в соответствующий раздел. Вот это уже, конечно, коснется напрямую бОльшего количества игроков - спешим апать имяночки, чтобы поддерживать себя в боеспособном виде. Тут ничего нового, 1250 синих соток, 60 статов. [Скрыть] |
Хаотный кач: часть 3/3. Рейтинг, распределение, мета. | 10.08.2025 |
Теперь, разобравшись в первой части серии статей с потолком и посчитав во второй части сколько нам нужно успевать наносить урона в бою с учетом своего коэффициент опыта, обратимся к третьей составляющей успешного кача – максимизации своего шанса взять именно победный потолок, а не сливной. Не беря в расчет бои с тенью, я выделяю три разновидности хаотов в текущей арене: 1.Хаоты до 16 уровня. Прекрасное время… почти все играют в ровном рейте, как правило — это шестнадцатый гос.шмот и, соответственно, бои плюс-минус равны и часто длятся по несколько десятков раундов. Синий топ еще гарант победы, а исход боя часто решает командная игра и наличие нужного переодева. Жаль, что 16 уровень проходится довольно быстро, поэтому останавливаться на этой группе боев в данной статье я не буду. 2.Хаоты до 25 уровня. Казалось бы, по задумке должны были стать логичным продолжением равных боев без фуллов, как это было на 16 уровне. Но в текущей мете эта группа боев скорее ближе к третьей группе – боям без ограничения уровня. Играть тут хорошо только если вы «около-фулл», еще не взявший 26 уровень, и, соответственно, максимизируете свою вероятность быть синим топом без встреч с Кинсом, ШС, Аримлой и прочими им подобными замечательными игроками. 3.Хаоты без ограничений по уровню. Тут происходит львиная доля всех хаотов в арене, тут играет подавляющее большинство «качеров» и именно тут ежедневно прокачиваются сотни миллионов опыта. Почему? Да потому что в первых двух группах заполнение заявки может доходить до 10 минут, а в этой группе играть можно просто без остановок. А еще в этой группе самые быстрые бои – как правило 3-4 раунда, потолок взял, травму при необходимости вылечил и прыгаешь в следующую уже почти заполненную заявку. Время – деньги, как говорится. О боях в этой группе и поговорим подробнее. Потолок, с которым вы уйдете из боя в этой группе, почти всегда зависит от команды, в которую попадете при распределении: попадете в синюю – уйдете с максимумом опыта, попадете в красную – заберете лишь сливные 20% от кристалла интеллекта (если есть). Поэтому задача максимизации опыта на дистанции сводится к повышению вероятности попасть именно в синюю команду. Для решения этой задачи вспомним как вообще сейчас работает распределение в хаотах. Оно всегда работает на основе рейтинга персонажа в момент начала боя и на данный момент в игре действуют три алгоритма: 1. По очереди. Самый высокий рейт – синий, следующий – красный, следующий синий, следующий красный и т.д. Наглядно: 2. По два в команду. Самый высокий рейт – синий, следующие два – красные, следующие два – синие и далее чередование по очереди. Наглядно: 3. По три в команду. Самый высокий рейт – синий, следующие три – красные, далее – синие и чередование по очереди. Наглядно: Уже тут можно выделить три закономерности, на основе которых некоторые строят свою стратегию: 1. Самый высокий рейт всегда играет синими топом. Тут мы Америку не открыли и в данном случае стратегия понятна без пояснений. 2. Второй по рейту игрок всегда играет красным топом. И почти всегда проигрывает синему топу, соответственно, задача – избегать такой ситуации по возможности. 3. Пятый по рейтингу игрок всегда играет в синей команде. Интересное наблюдение, которое некоторыми игроками активно используется в хаотах: создается заявка на 5 человек, надевается по возможности самый низкий рейтинг (300-700 как правило хватает) и вот уже почти наверняка ты победишь. Некоторые так берут квест или «одну победу в хаотах для работы по профессии», а некоторые и качаться умудряются. Но есть нюанс, даже несколько:
Поэтому большинство заявок все же создаются на 6-16 человек и как там попасть в синюю команду – не очевидно. Для ответа на этот вопрос я вручную проанализировал почти 200 случайных хаотых боев и собрал некую статистику. Мне было интересно выявить статистические закономерности в распределении игроков по командам в зависимости от их рейтинга, и, забегая вперед, скажу, что эти закономерности выявить получилось! Логика исследования была проста: 1.В течение июля и августа открывался случайный хаот, в одну группу записывались все рейтинги игроков синей команды, в другую - все рейтинги игроков красной команды. 2.В итоге получилось два множества рейтингов, примерно по 400 штук в каждом. 3.Далее для каждого диапазона в 100 рейтинга подсчитывалось количество попаданий в синюю и красную команды соответственно и выводилось на график. 4. Когда с добавлением каждых 10 новых боев структура графика перестала значительно меняться, стало ясно, что некоторая статистическая значимость уже достигнута и можно делать выводы, формируя группы рейтинга с закономерностями. И для тех, кто устал читать и вникать в сказанное выше, вот простыми словами основные закономерности:
Далее идет группа рейтинга от 1000 до 2000, в которой играет подавляющее большинство – 74% всех игроков, судя по собранной статистике:
Это, пожалуй, ключевой и наиболее интересный вывод всего исследования. И если вам кажется, что разница не такая уж и большая, то посчитайте на дистанции в 1000 боев (примерно месяц умеренно активной игры), например, с потолком 100 000. В рейтинге 1400 или 1900 вы за 1000 боев получите 44 миллиона опыта за синих и 1 миллион опыта за красных, суммарно 45 млн. А в рейтинге 1600 за те же 1000 боев вы получите 56 миллионов опыта за синих и плюс-минус тот же миллион за красных, итого 57 миллионов. Разница 12 миллионов опыта или +27% к эффективности кача только за счет правильного выбора рейтинга.
Вот такие получились Закрепим три шага к успешной прокачке своего персонажа: 1.Знай свой потолок; 2.Примерно посчитай свой коэффициент опыта; 3.Подбери раскачку в нужном рейте, которая позволит чаще играть за синих и за 2-3 раунда набивать достаточное кол-во опыта для получения потолка.
Приглашаю вас к обсуждению в комментариях. Буду рад послушать о вашей стратегии прокачки, что еще можно проанализировать и учесть, с чем вы согласны, а с чем нет. И раз уж тут нельзя «подписаться на канал и поставить лайку на колокольчик», то, если за понедельник и вторник сайт StaLkerZ наберет суммарно 200 хостов (или если эта новость соберет 100+ комментариев), я выпущу обновленное исследование меты по итогам августа и сентября – посмотрим поменяется ли что-то и в каком направлении.
Всем бобра! [Скрыть] |
Хаотный кач: часть 2/3. Коэффициент опыта. | 07.08.2025 |
И снова здравствуй, дорогой читатель. Это вторая часть из серии статей о хаотном каче. В предыдущей части мы разобрались с потолком опыта, в этой же поговорим о не менее важной составляющей успешного кача – коэффициенте опыта. Удивительно, но факт, очень многие опытные игроки и даже матерые «качеры» не понимают, как работает эта механика. Давайте разбираться. Для начала вспомним всё-всё-всё, что увеличивает коэффициент получаемого в боях опыта:
Таким образом каждый день, каждую минуту и даже каждый удар в бою имеет для вашего персонажа разный коэффициент опыта, который применяется к наносимому в бою урону. Есть вещи более стабильные, типа кланового бонуса, который неизменно действует целый год, а есть и менее стабильные, типа рыцарки, которая действует только когда наносишь урон противоположному классу рыцаря. Ключевой для понимания механики вопрос – как эти коэффициенты взаимодействуют друг с другом и какие математические формулы применяет игра, чтобы определить итоговый коэффициент, по которому считается опыт. Ответ простой – они все без исключения перемножаются один на другой последовательно. Пруфы в комментах. Например, у вас 3 арта (каждый +25%), дом (+25%), бонус от клана 50%, полностью прокаченный перк (+30%) и алмазный аккаунт (+10%). В таком случае получается коэффициент: 1,25 (первый арт) * 1,25 (второй арт) * 1,25 (третий арт) * 1,25 (дом) * 1,5 (клан) * 1,3 (перк) * 1,1 (алмаз) = 5,24. Соответственно, если вы нанесете удар на 1000 по сопернику с ровно таким же рейтом, как и ваш, то при победе в бою получите за этот удар 5240 опыта. А если вы с рейтом 2000 нанесете удар на 1000 по сопернику с рейтом 10000, то полученный коэффициент еще умножается на 5 (10000/2000), значит за такой удар вы получите 26184 опыта, так как для данного конкретного удара ваш коэффициент опыта будет равен 26,18. В меньшую сторону работает точно таким же образом: в рейте 5000 бьете игрока в рейте 1000 – получается в 5 раз меньше опыта.
Это теория. А что же делать с этим на практике? Вы наверняка задавались вопросом, мол как так, фулл два раза пепельнул замерзшее мясо и ушел с потолком, как это вообще возможно?! А давайте посчитаем теоретический самый большой коэффициент в игре, когда вообще все коэффициенты выкручены на максимум… Знаете сколько получится без учета разница в рейте? 617 – неплохо так, да? Ударил на 200 с небольшим и получил 150 000 опыта с одного такого удара. Это, конечно, ситуация скорее теоретическая, ведь нужно, чтобы все звезды сошлись в одном месте, включая период тройного опыта, ПЗ и т.д., но, согласитесь, впечатляет. Намного более реалистична ситуация с коэффициентом в районе 100, для этого всего-то нужно иметь 4 арта, дом, благо, ПЗ, рыцарку, состоять в Инквизиции и не забывать прокачивать Чародея с наймом. Вот и получается, что убить замерзшее мясо и выйти с потолком вполне себе нормальное дело. Отдельно стоит остановиться на таких методах нанесения урона как «испепеление», «удар в спину», «урон от МС» и им подобным. Опыт от пепла рассчитывается по той же формуле, что и опыт за обычный урон, за исключением двух моментов: 1. Не учитывается разница в рейтинге между тем, кто пепелит, и тем, кого пепелят. 2. Не учитывается коэффициент от артов и рыцарки. Например, тот же фулл с коэффициентом опыта 100 и с рейтом 20000 пепелит бедолагу с рейтом 1000 на 2000 хп. Опыт, который получит фулл от данного действия, равняется 2000 * 100 * 0,5 = 100 000. Да, с одного пепла по мясу, только за счет раскаченного коэффициента. Урон от МС действует как обычный урон с руки. Даже сейчас, в период изменений когда в целом не совсем понятно как эта МС работает) Как действует урон от удара в спину мне проверить не удалось, в отличие от всего остального написанного выше и проверенного вручную на собственных же хаотах. Но, справедливости ради, основной опыт мы все-таки получаем с ударов, ответок и пепла. Что вам делать с этим знанием дальше? Ну, например, посчитайте свой стандартный коэффициент, который у вас бывает в каждом бою от стабильных факторов (арты, клан и т.д.), посмотрите свой потолок (он написан в инфе персонажа) и прикиньте сколько вам нужно наносить урона по соперникам в бою чтобы выходить почаще с потолком. У меня, например, потолок 140 000, коэффициент в районе 20, я качаюсь в рейте 1700 в обычных мясных хаотах, где (спойлер из третьей серии этих статей) наиболее распространенный соперник имеет рейт 1500. Значит, чтобы уйти с потолком, мне нужно успеть нанести в среднем около 7500 урона пока идет бой. Хватает ли у меня живучести, силы, пушек или нужно что-то добавить – как раз повод поразмыслить на досуге для повышения эффективности своего кача на дистанции.
На этом все, и так довольно заумно получилось. А в третьей части поговорим о текущей мете и попытаемся увеличить вероятность почаще играть в синей команде. Stay tuned) [Скрыть] |
Хаотный кач: часть 1/3. Потолок опыта. | 05.08.2025 |
Приветствую тебя, дорогой читатель! В этой серии из трех статей поговорим о хаотном каче:
Думаю, не стоит отдельно останавливаться на том, что высокий потолок и высокий коэффициент опыта – основной залог быстрой прокачки. Но стоит остановиться на составляющих этих двух параметров.
Итак, потолок. И тут все довольно просто, так как не так уж и много параметров на этот потолок влияют и, собственно, ваше влияние на свой потолок тоже довольно ограничено (в основном ваши финансовыми ресурсами). Базовый потолок любого персонажа – 10 000 опыта. Повысить его можно либо вступив в хороший клан, либо построив хороший дом.
Для начала о клане:
Итого вступление в клан с самым жирным дворцом обеспечит вам потолок 80 000. Большинство активных кланов до наступающего сезона имели только дворец с Пыточной (потолок 65 000), так как остальные комнаты требуют ежемесячной абонентской платы в синих сотках, что может позволить себе меньшинство. Теперь же, с новым лимитов на игроков в кланах, начнут заполняться ранее неактивные кланы, во многих из которых нет ни то, чтобы дворца, но даже и в замке построены лишь пара комнат. И несомненно ценность клана с отстроенным дворцом для «качеров» заметно возрастает – если раньше без проблем с минимальным налогом или даже совсем без него можно было найти место в клане с потолком 65к, то теперь таких кланов на всех не хватает и, возможно, игрокам без больших амбиций в Чемпионате придется довольствоваться клановым потолком на уровне 20-50 тысяч и иногда, победив в бое за Призрачный Замок, иметь потолок 100 000 на неделю.
Далее дом:
А для дальнейшего увеличения потолка у персонажа должен быть активный Кристалл Путешественника, без него даже построенные и улучшенные порталы потолок увеличивать не будут. Если Кристалл Путешественника есть, то:
Итого самый жирный ДЛР даст + 85 000 к опыту. А вместе с самым жирным дворцом суммарный потолок будет равняться 165 000 опыта. На данный момент это максимальное достижимое значение в периоды, когда нет двойного/тройного опыта и, соответственно, двойного потолка. Для постройки такого ДЛР потребуется построить не только нужные комнаты, но и еще несколько других комнат, необходимых для апгрейда, но не увеличивающих потолок сами по себе. Да и сами порталы первого уровня, конечно, тоже должны быть построены перед их апгрейдом. Сколько стоит такое удовольствие? Если купить сосну/медь по 20сс, дуб/железо по 25сс, а красное/золото по 50сс, то на все вместе получится немногим больше 47 000 синих соток, пу-пу-пу. Плюс Кристалл Путешественника ежемесячно, чтобы всё это хозяйство работало на полную катушку. Поподробнее вот: В следующем эпизоде разберем какие бывают коэффициенты опыта, как они работают и какие тут есть нюансы. Stay tuned) [Скрыть] |
А дальше что? | 04.08.2025 |
Вот и случилось одно из самых заметных нововведений в Арене: в два раза сокращен состав численности кланов - а, значит, огромное количество игроков оказалось без значка. В принципе, в межсезонье всегда наблюдается миграция, но в этот раз она явно будет особенно сильной. Мы уже об этом неоднократно писали, проводили аналитику и т.д. - тут бы интервью взять, но лень, не до этого. Да и у кого? У глав кланов - скажут оставили топ30(35) тех, кто наиболее надежно/ярко проявил себя на протяжении многих лет. Давайте попробуем построить прогнозы и сравним их, условно, 1 октября с началом нового чемпионата, ибо в современной Арене практически все крутится вокруг него.
1) Сколько новых кланов будет зарегано? Прогноз: лично я думаю, что 0. Потому что пустых кланов вагон и зачем регать новый, если можно купить/захватить/вступить стаком на условиях главенства - тем самым сэкономив несколько десятков тысяч синих на инфтраструктуре а, в некоторых случаях, еще и получив клан-пушки. 2) Насколько будут понижены требования у наймов? Прогноз: ответ на этот вопрос сопряжен с множеством других факторов, кроме рассматриваемого в данной статье, тем не менее, "банкующих" людей в Арене по пальцам одной руки - те же ОЗ и ЦН не стали никого продлевать, предположу, что инвесторы прошедшего сезона остались не очень довольны своими вложениями с точки зрения полученных результатов. Хоть какой-то движ по привлечению фуллов сейчас наблюдается в Джастах и ОС. Возможно, конечно, кто-то еще проснется ближе к чемпу. Что же до не фуллов и их "жду ваших предложений", тут, по всей видимости, придется поумерить свои аппетиты. 3) Как повлияет на расклады в таблицах? Прогноз: наверняка на этот вопрос мы сможем ответить уже в конце сезона, но предположу, что будут определенные сдвиги. Те кланы, где были плотные топы, но при этом низкая явка - типа Мальты или Кроликов, скорее прибавят, поскольку закидать их шапками 60 против 30 это одно, а 30 против 30 это несколько другое. Соответственно, тем кланам, кто мог давать высокую явку и прекрасный тимплей всей команды придется посложнее - в первую очередь приходят на ум Пиво и Сталкеры. 4) Сможет ли благодаря этому кто-то бросить вызов Инквизиции? Прогноз: скорее наоборот, гипер-сыгранность как и явка 70 за Инками замечена не была, поэтому оставив 30 сильнейших, у некоторых из которых пито-фуллы, Инки еще увереннее себя будут чувствовать против условных Ладошек. Так что наиболее вероятный расклад по чемпиону - без изменений. 5) Как повлияет на остальные виды боев? Прогноз: на хаоты, по идее, особо не повлияет - разве что число соклан, за которых режут опыт, сократится. (это правило вообще еще действует?) на ТР тоже не критично - все равно как играли 20 самых рукастых, так и останется. Ну, может, чуть сократится пул замен, но не смертельно для тех кланов, что активно участвуют в этом формате соревнований. Тут даже скорее могут раскрыться новые команды, поскольку какое-никакое, а размывание игроков произойдет. В клановом турнире да, т.к. явка сильно меньше, то шанс того, что под стрелка упадет вражеский оригинал, тоже меньше. Следовательно, надо будет апать антиметку, чтобы не доставали чужие стрелки. Войны нет и не предвидится, но если бы была - могла возникнуть необходимость в союзах, поскольку в 30 чел уже особо ничего не сделаешь, либо перетасовки кланов в рамках союзов существующих. Какие еще мысли есть - пишите в комментах. [Скрыть] |
Ротация состава | 29.07.2025 |
В рамках урезания составов кланов и подготовки к предстоящему Чемпионату, клан Поэтому, если вы адекватно оцениваете своего персонажа и понимаете, что проходите в состав Сталкеров даже при условии сокращения, хотели бы освежить впечатления, получить интересный игровой опыт - обращайтесь к игрокам нашего клана, особенно к |