И снова здравствуй, дорогой читатель.
Это вторая часть из серии статей о хаотном каче. В предыдущей части мы разобрались с потолком опыта, в этой же поговорим о не менее важной составляющей успешного кача – коэффициенте опыта.
Удивительно, но факт, очень многие опытные игроки и даже матерые «качеры» не понимают, как работает эта механика. Давайте разбираться.
Для начала вспомним всё-всё-всё, что увеличивает коэффициент получаемого в боях опыта:
- Каждый надетый арт + 25%, всего можно надеть до 4 штук
- Дом или ДЛР + 25%
- Аккаунт. Золото +5%, платина и алмаз +10%
- Перк «опытность», полностью прокаченный дает +30%.
- Чародей. До +40%, если в предыдущую неделю съесть 50 правильных свитков. И еще +1% за каждый уровень профессии навсегда.
- Профессия наемника (в том числе Оф.найм.турнира) дает до +20% на 5 уровне. На первом уровне +4%, на втором +8%, на третьем +12%, на четвертом +16%. Работает, если аккаунт отличается от стандартного.
- Замок/дворец клана на ЦП дает +10%.
- Клановый коэффициент дает от +20% до +100% в зависимости от результатов клана за прошлый сезон. Например, за первое место в Премьер-лиге +100%, за 20 место в Первой лиге +20%.
- Благословление опыта + 100%
- Победа в ПЗ +100%
- Периоды двойного +100% или тройного +200% опыта на праздники.
- Рыцарка дает +25% или +50% в зависимости от времени суток и того по кому наносится урон.
- Ежедневный двойной опыт три раза в день +100%, но действует только на одну победу.
- Разница в рейтинге между вами и теми, кому вы наносите урон, рассчитанная по формуле «рейтинг соперника» / «ваш рейтинг».
Таким образом каждый день, каждую минуту и даже каждый удар в бою имеет для вашего персонажа разный коэффициент опыта, который применяется к наносимому в бою урону. Есть вещи более стабильные, типа кланового бонуса, который неизменно действует целый год, а есть и менее стабильные, типа рыцарки, которая действует только когда наносишь урон противоположному классу рыцаря.
Ключевой для понимания механики вопрос – как эти коэффициенты взаимодействуют друг с другом и какие математические формулы применяет игра, чтобы определить итоговый коэффициент, по которому считается опыт.
Ответ простой – они все без исключения перемножаются один на другой последовательно. Пруфы в комментах.
Например, у вас 3 арта (каждый +25%), дом (+25%), бонус от клана 50%, полностью прокаченный перк (+30%) и алмазный аккаунт (+10%). В таком случае получается коэффициент: 1,25 (первый арт) * 1,25 (второй арт) * 1,25 (третий арт) * 1,25 (дом) * 1,5 (клан) * 1,3 (перк) * 1,1 (алмаз) = 5,24.
Соответственно, если вы нанесете удар на 1000 по сопернику с ровно таким же рейтом, как и ваш, то при победе в бою получите за этот удар 5240 опыта.
А если вы с рейтом 2000 нанесете удар на 1000 по сопернику с рейтом 10000, то полученный коэффициент еще умножается на 5 (10000/2000), значит за такой удар вы получите 26184 опыта, так как для данного конкретного удара ваш коэффициент опыта будет равен 26,18. В меньшую сторону работает точно таким же образом: в рейте 5000 бьете игрока в рейте 1000 – получается в 5 раз меньше опыта.
Это теория. А что же делать с этим на практике?
Вы наверняка задавались вопросом, мол как так, фулл два раза пепельнул замерзшее мясо и ушел с потолком, как это вообще возможно?! А давайте посчитаем теоретический самый большой коэффициент в игре, когда вообще все коэффициенты выкручены на максимум… Знаете сколько получится без учета разница в рейте? 617 – неплохо так, да? Ударил на 200 с небольшим и получил 150 000 опыта с одного такого удара. Это, конечно, ситуация скорее теоретическая, ведь нужно, чтобы все звезды сошлись в одном месте, включая период тройного опыта, ПЗ и т.д., но, согласитесь, впечатляет.
Намного более реалистична ситуация с коэффициентом в районе 100, для этого всего-то нужно иметь 4 арта, дом, благо, ПЗ, рыцарку, состоять в Инквизиции и не забывать прокачивать Чародея с наймом. Вот и получается, что убить замерзшее мясо и выйти с потолком вполне себе нормальное дело.
Отдельно стоит остановиться на таких методах нанесения урона как «испепеление», «удар в спину», «урон от МС» и им подобным.
Опыт от пепла рассчитывается по той же формуле, что и опыт за обычный урон, за исключением двух моментов:
1. Не учитывается разница в рейтинге между тем, кто пепелит, и тем, кого пепелят.
2. Не учитывается коэффициент от артов и рыцарки.
Например, тот же фулл с коэффициентом опыта 100 и с рейтом 20000 пепелит бедолагу с рейтом 1000 на 2000 хп. Опыт, который получит фулл от данного действия, равняется 2000 * 100 * 0,5 = 100 000. Да, с одного пепла по мясу, только за счет раскаченного коэффициента.
Урон от МС действует как обычный урон с руки. Даже сейчас, в период изменений когда в целом не совсем понятно как эта МС работает)
Как действует урон от удара в спину мне проверить не удалось, в отличие от всего остального написанного выше и проверенного вручную на собственных же хаотах. Но, справедливости ради, основной опыт мы все-таки получаем с ударов, ответок и пепла.
Что вам делать с этим знанием дальше? 
Ну, например, посчитайте свой стандартный коэффициент, который у вас бывает в каждом бою от стабильных факторов (арты, клан и т.д.), посмотрите свой потолок (он написан в инфе персонажа) и прикиньте сколько вам нужно наносить урона по соперникам в бою чтобы выходить почаще с потолком. У меня, например, потолок 140 000, коэффициент в районе 20, я качаюсь в рейте 1700 в обычных мясных хаотах, где (спойлер из третьей серии этих статей) наиболее распространенный соперник имеет рейт 1500. Значит, чтобы уйти с потолком, мне нужно успеть нанести в среднем около 7500 урона пока идет бой. Хватает ли у меня живучести, силы, пушек или нужно что-то добавить – как раз повод поразмыслить на досуге для повышения эффективности своего кача на дистанции.
На этом все, и так довольно заумно получилось. А в третьей части поговорим о текущей мете и попытаемся увеличить вероятность почаще играть в синей команде.
Stay tuned)
|
Загрузка комментариев...