Добрый день, дамы и господа.
Многие из вас высказывают свое недовольство тем, что, в то время пока мы голосуаем в приемной
Губернатора за очевидные удобства вроде свитков +1000 хп или отображения подкладок в ДБ, "по-настоящему серьзные" вопросы не проходят модерацию, либо вводятся без голосования игроков.
Многие склонны считать, что единственным по-настоящему серьезным голосованием была отмена астрала (косвенным подтверждением правильности данной теории служит тот факт, что явка на данное голосование превысила явку на выборы губернатора)
Сегодня на саммой посещаемой новостной я хотел бы для начала поднять еще один действительно интересный вопрос: покупку уровней персонажа\апов\опыта.
Попробую в рамках своих знаний об Арене и представлений о ее развитии описать как плюсы так и минусы. Начну с плюсов.
1) В отличие от отмены астрала - и тут это на мой взгляд главное - никого не обидит и не ущемит. Да, кто-то может купить 17ый уровень, на взятие которого вы убили год кача. Но и вы точно так же можете купить 21ый уровень.
2) Арене 12.5 лет - кто-то играет 7-8 лет, а кто-то только начал - и несмотря на все коэффициенты и прочее, чтобы догнать не просто "средних игроков" а реальную прослойку хайлвл уйдет не один год. В условиях ожесточенной конкуренции на рынке онлайн-игр введение такой возможности позволило бы облегчить доступ новичков к высокоуровневому контенту, а проекту получить новые Громкие Имена. Думаю найдется крайне мало хайлвл (20+ уровня) кто предпочтет свой виртуальный урвоень появлению новых ярких лиц на "про-сцене".
3) Большие трудозатраты по прокачке персонажей и привязка уровня именных к уровню персонажа в свое время породило такое гнусное явление как водилизм. Да, впоследствии водилы стали нужны не столько для кача, сколько для обеспечения постоянного онлайна топовых игроков, однако сейчас, учитывая разницу в статах между личками на 20ый и 16ый уровень, а так же введение кача на 23+ уровне проблема вновь станет актуальной. Введение такой игровой возможности позволит:
а) игроку получить уровень сразу, не доверяя своего персонажа посторонним лицам и не нарушая законы арены
б) плата за опыт пойдет синими сотками в бюджет проекту, а не левым кэшем водилам.
Разумеется, целиком это проблему с водилами не решит, но по кр мере отвлечет от них часть финансирования.
4) Многим обладателям личных предметов (не берем в расчет личкофуллов) взятие нового уровня может оказаться гораздо перспективнее и важнее 1-2-3-4 надетых личек, что освободит у них слоты, куда, как минимум, будут вставлены новые моды и закли, а, возможно, и куплены имянки.
5) Положительные эмоции от игры, связанные со взятием нового уровня, переодевом в более сильный шмот, сильно теряются со временем, особенно на 16+ уровнях, где нет гос.шмота. Не секрет, что в Арене мы платим именно за эмоции, которые испытываем - условнй код с картинкой, который представляет из себя имянка, никакой ценности сам по себе не представляет, а вот удовольствие от его использования в адрес ненавистного врага - стоит денег. Так же и взятие нового уровня, с возможностью гранить более чистые камни, получить бонус в виде серых соток, статов и перков, получить подарки и поздравления с уровнем и т.д. позволяют получить позитивные эмоции.
Теперь о подводных камнях
Первое - безусловно, должен быть какой-то лимит на данное действо, в противном случае все желающие моментально купят себе 25+ уровень, поиграют пару месяцев и забьют, в то время как львиную долю прибыли Арены составляют расходники вроде магии стихий, аккаунта и т.д. Исходя из этого должен существовать баланс между прибыльностью проекта и интересом игроков. На мой взгляд, цифра варьируется на уровне "не более 100-120 млн опыта в год", причем не моментно, а по частям, условно говоря, 25-30 млн опыта / 1 уровень раз в квартал. Кроме того, выше какой-то планки данная функция не должна работать. На мой взгляд, это 21ый уровень - с одной стороны, он позволит не ущемить интересы игроков 22-23 уровня, которые вырвались вперед по сравнению с игроками 20-21 уровня. В то же время первопроходцы будут покорять 25+ уровень именно за счет усилий, т.о. челлендж не потеряет своей соревновательной составляющей.
Второе, не стоит забывать, что игроку до 11 уровня каждые 100 очков опыта падает 1 сотка, а после 11+ уровня -какое-то количество соток за ап. Не подлежит сомнению, что стоимость покупки опыта должна на порядок превышать получаемый эквивалент в серых сотках, иначе это будет халявной прокачкой. Причем сумма сильно различается: если на 14ом уровне при апе в 830 000 опыта приходят суммы порядка 800-900 соток, т.е. ~1 сотка за 1000 опыта, то на 16ом при апах в 3 257 000 опыта приходит около 600 соток, т.е. 1 сотка за 5 428 очков опыта. Исходя из этого "цена за единицу опыта" должна крайне сильно отличаться на разных уровнях, при этом программно возможно купить недостающий опыт "до конца уровня", а на следующем уровне цена изменится, чтобы по цене прехода 16-17 не было возможности купить переход 17-20, где совсем другое соотношение кол-ва серых соток к опыту.
Попробуем разобрать пример на конкретнх цифрах. Вы только что взяли 16ый уровень, у вас 39084000 опыта и хотите купить 17ый, для которого нужно 97710000 очков опыта. Итого 56 626 000 опыта. При этом будет взято 18 апов с примерным показателем в виде 600 серых соток за ап.Т.е. игроком будет получена сумма в размере ~10 800. Что по нынешнему курсу аукциона составляет около 1 700 синих соток. Таким образом, чтобы покупка опыта не теряла своей целесообразности, но в то же время не становилась причиной необоснованного обогащения, стоимость попуки 17го уровня должна находить где-то на уровне ~3 500 синих соток. С одной стороны, не слишком большая цена за то, чтобы пропустить 100500 однотипных муторных хаотов кача и позволит игроку перейти на 17ый, где сам процесс игры доставляет намного больше удовольствия и открывает лучшие перспективы. Правда, учитывая что взятие 17го занимает много времени, необходимо сделать перерасчет и на стоимость упомянутых выше Магии стихий и аккаунта, кроме того, потраченных за это время свитков астрала, учесть затраты на ремонт вещей и многие другие расходы. Таким образом, цена должна быть выше, порядка 6000. Уже недешево, но по карману не только фуллам, но и заинтересованным игрокам средней руки. Да и, в зависимости от реализации, если не покупать уровень целиком, а "доплатить" оставшиеся, скажем, 20 лямов - сумма выходит вполне приемлимой для тех, кто предпочитает зарабатывать в реале, но при этом не терять конкурентоспособности по сравнению с теми, кто много играет.
Основная проблема, откуда и возникли водилы, была в том, что есть 2 категории игроков:
- много времени, мало денег - водила
- много денег, мало времени - владелец перса
И если услуги водил стоили в среднем 1000 рублей за млн опыта, то в перерасчете на тот же 17ый это 56 200 рублей. В то время как 6000 синих соток это 40 800 рублей. Т.е.легализация покупки опыта помимо того, что быстрее и безопаснее, так еще и более чем на 1/4 дешевле. И, что важнее всего, не требует передачи персонажа сохраняя в игре не только пиксели, но и человека.
Разумеется, все эти цифры и механизмы - несколько поверхностное и субъективное видение ситуации, мб должна быть строго "покупка уровня" с прайсом по каждому из них, возможно сумма должна быть на 10-20% больше, все эти нюансы уже безусловно виднее Администрации.
Поскольку вопрос данный крайне интересный и непростой, я предлагаю обсудить его в начале здесь, прежде чем уже сформулированное предложение будет подано Губернатору.
|
Загрузка комментариев...